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Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film

Marida DI CROSTA, Ed. De Boeck, 2009

Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entre-tiennent depuis la fin des années 1990 une relation d'un type particulier. A l'intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l'hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité. Tout en s'inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage...), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l'intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur. En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d'art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l'auteur démontre à quel point l'interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact - l'interface - entre cinéma et médias informatisés. Cette étude s'adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l'information et de la communication, ainsi qu'aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas). Un approfondissement du cadre méthodologique et de l'approche narratologique de l'analyse de film actable est disponible en complément téléchargeable sur le site www.deboeck.com.