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Appel à communication | Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?

Evènement | 20 septembre 2021



 

Everything stays
Right where you left it
Everything stays
But it still changes
Ever so slightly
Daily and nightly
In little ways
When everything stays

Adventure Time, saison 7 épisode 13 (Rebecca Sugar, 2015).


En guise de conclusion d’un épisode racontant la vie tragique de deux des personnages principaux de la série Adventure Time, Marceline se remémore une ultime chanson de sa mère dans laquelle cette dernière met l’emphase sur les objets, laissés ici et là. Cette chanson est également une invitation à se focaliser sur les petites choses, comment elles changent afin de mieux constater le temps qui passe ou encore nos propres « itinéraires expérientiels », pour emprunter ici l’expression à Torben Grodal (2008:144)[1], traduit par Bernard Perron (2016:7)[2]. De manière fortuite, cela fait également écho au projet anthropologique de James Deetz qui en 1977, par la publication de son ouvrage In The Little Things Forgotten, écrivait :

Il est terriblement important de se souvenir des « petites choses oubliées ». Car dans les choses apparemment petites et insignifiantes qui s'accumulent pour créer une vie, l'essence de notre existence est saisie. Nous devons nous souvenir de ces petites choses, et nous devons les utiliser de manière nouvelle et imaginative afin d'obtenir une appréciation différente de ce qu'est la vie aujourd'hui, et de ce qu'elle était dans le passé. (Deetz 1996:200, notre traduction)[3].


Pourtant, cette invitation à se soucier du détail, des petites choses, et à les mettre en valeur est une difficulté académique. Comme l’évoque Steve Conn, une discipline comme l’Histoire fait par exemple face à des problèmes d’échelle : si elle est compétente lorsqu’il s’agit de faire des généralisations, elle se retrouve en difficulté lorsqu’il s’agit d’étudier ce qui se situe à un niveau personnel , au plus proche des expériences individuelles (Conn, in Gaskell & Carter, 2020 : 25)[4]. L’une des réponses à ce problème fut alors l’émergence de la microhistoire, portée notamment par Carlo Ginzburg qui propose ce qu’il appelle un « paradigme indiciaire » en partant de l’exemple de l’historien de l’art Giovanni Morelli qui identifiait les auteurs de peintures sans se baser sur les « caractères les plus apparents des tableaux », mais au contraire en examinant « les détails les plus négligeables, et les moins influencés par les caractéristiques propres à l’école à laquelle appartenait le peintre : les lobes des oreilles, les ongles, la forme des doigts des mains et des pieds. » (Ginzburg, 1989 : 140)[5] Carlo Ginzburg propose donc d’appliquer ce paradigme indiciaire à la recherche historique.  

C’est de l’idée que les études francophones du jeu vidéo puissent être également confrontées, dans une certaine mesure, à cette problématique qu’est né cet appel à communication. En effet, si l’on mentionne quelques-uns des derniers colloques internationaux - « Temporalités et imaginaires du jeu » à Metz en 2021, « jeu vidéo et romanesque » à Amiens en 2021, « les langages du jeu vidéo » à Lausanne en 2019 ou encore « entre le jeu et le joueur » à Liège en 2018 -, il semble que la direction vers laquelle les recherches sur les jeux vidéo se sont dirigées soit les généralisations des aspects immatériels des jeux vidéo : les jeux comme idées de jeux (Henriot, 1989)[6], la ludicisation des récits de vie (Genvo, 2020)[7], l’appropriation des objets par leurs détournements (Barnabé, 2017)[8], etc. Cette tendance à bâtir de grandes théories permettant la compréhension des jeux vidéo souligne peut-être le besoin de structuration de la recherche à propos d’un objet d’étude toujours en quête de légitimation.

Tout un pan des études sur les jeux vidéo se retrouve potentiellement écarté : celui des petites choses. Celles-ci, si l’on s’appuie sur le modèle MDA de Robin Hunicke (2004)[9], peuvent être réunies en trois catégories :
  • les aspects matériels des « réalités vidéoludiques » (Giner, 2021) comme des assets habillant le level design (ce que Hunicke nomme l’esthétique),
  • les mécaniques vidéoludiques prises dans leur singularité comme le saut, le vol, la marche (les dynamiques chez Hunicke),
  • les aspects relatifs au software et les matérialités faisant alors écho aux sciences de l’informatique, des platform studies (Nova & Bolli, 2013)[10] et au tournant matérialiste des game studies (Apperley, Jayemanne, 2012).
Or, les sciences populaires, entendues comme une alternative aux sciences académiques (Bensaude-Vincent, 2010)[11], sont à même d’aborder ce type de micro-problématiques. En témoignent par exemple les productions comme la série dédiées aux tropes vidéoludiques Red Barrels du vidéaste essayiste Pseudoless, de l’émission Blow Up qui va s’attacher à une petite chose au cinéma par émission (les baisers, les échecs, les anniversaires, etc.) ou encore des comptes-catalogues sur les réseaux sociaux comme « Can You Pet The Dog ? »[12] et « Low Poly Animals »[13]. De cette mise en perspective entre sciences académiques et sciences populaires naît deux besoins : celui de faire émerger les micro game studies et celui de faire entrer la culture matérielle et les petites choses du jeu vidéo dans la recherche académique.

Pour cela, ce colloque s’oriente vers le croisement de la culture matérielle, que Gaskell et Carter définissent comme « les entités physiques qui résonnent avec des communautés d’humains » (2020:2)[14] et les sciences du jeu. Faisant le parallèle avec l’invitation de James Deetz, ce présent colloque a pour ambition de valoriser académiquement les petites choses vidéoludiques : des détails, des éléments ou des phénomènes qui sont trop “petits” pour une communication aux ambitions de généralisation et d’abstraction. Que cela soit un élément particulier, une mécanique particulière ou une fonctionnalité propre au software ou au hardware, les communications et les posters devront s’insérer dans l’un des trois axes proposés :
 

1. Les petites choses des réalités (vidéo)ludiques


Les jeux vidéo représentent des mondes, des interfaces ou des choses dont chacun des éléments est susceptible d’être un sujet d’étude à part entière. Quelle signification peut avoir un objet d’un mobilier à travers un corpus particulier de jeux vidéo ? Quels discours peuvent être associés à la modélisation d’une faune ou d’une flore ? Peut-on parler d’une esthétique des cailloux ? Les communications s’inscrivant dans cet axe auront pour vocation d’interroger les objets modélisés (faune/flore, naturels/construits/détruits). Cela peut-être par exemple dans leur historicité (l’évolution d’un objet au sein d’une franchise ou d’un corpus plus large), dans leur affordance, ici comprise comme « une relation entre les propriétés d'un objet et les capacités de l'agent qui détermine comment l'objet pourrait éventuellement être utilisé » (Norman, 2013 : 11)[15]. Cela peut être ici par exemple un interrupteur, un moyen de déplacement, etc. Les objets peuvent également être interrogés par les relations qu’ils entretiennent avec d’autres, dans un cadre écologique propre, dans le sens vidéoludique, emprunté au cadre de l'écologie numérique (Paveau, 2013 : 2), ou inspiré de Gibson (1979).
 

2. Fonctionnalités et mécaniques de jeu


Les jeux vidéo représentent des façons d’interagir avec un monde par l’intermédiaire de fonctionnalités. Les communications répondant à cet axe auront pour objectif d’investir le champ des fonctionnalités vidéoludiques qui agiront diégétiquement et extra-diégétiquement. Dans la même dynamique, les communications pourront interroger ces fonctionnalités au prisme de leur historicité : l’évolution d’une mécanique de jeu comme l’importance de la passe dans un jeu de sport ou l’évolution d’une mécanique de déplacement comme la marche (Lebreton, 2020)[16] , de leur affordance, qu’elles soient mécaniques ou interprétatives, ludiques ou narratives, comme lorsque que Rémi Cayatte interrogeait les temps de chargement en tant qu’espace interstitiels et seuils (2020)[17]. Enfin, les fonctionnalités peuvent être interrogées au prisme de leur (inter)relations les unes avec les autres et ce, de sorte de sorte à dégager les façons dont le faisceau constitutif d'une fonctionnalité (historicité, affordance, etc). permet à une audience de s'en emparer.
 

3. Matérialités des supports du jeu

Que cela soit par des composants, des plateformes ou des installations uniques, ce qui fait jeu vidéo permet de sonder les façons dont le support matériel intervient dans l’expérience vidéoludique. La question de l’importance du matériel doit donc être soulevée, qu’il s’agisse des inputs (pourquoi la course par pression d’un joystick est-elle devenue un standard dans les jeux en monde ouvert ?), des contrôleurs (comment des alternatives et/ou artistiques questionnent les rapports humains-machine[18]), ou des moteurs de jeu/programmes/etc. Ces observations permettraient de rendre compte de la manière dont ces fragments créent des sentiers technologiques. Enfin, c’est au niveau des plateformes de jeu que la question peut se poser, en considérant à la fois les générations actuelles et les bootleg consoles comme les célèbres MiWi et WiWi[19]. Les communications répondant à cet axe auront donc pour objectif de mettre en lumière ces petites choses.
 

Conclusion

Par les trois axes proposés, ce colloque reflète une intention de mettre en valeur, les « petites choses » et autres micro phénomènes des jeux vidéo qui ne trouvent généralement pas leur place dans le milieu académique. De fait, ce colloque sera l’occasion de remettre sur le devant de la scène académique, les assets, les fonctionnalités et les mécaniques et bien entendu les aspects matériels des jeux. Ce colloque se voudra bienveillante et inclusive, et traduit une intention militante de rendre visibles ces micro game studies. Les communications donneront lieu à une publication.


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  1. Grodal, I. (2008). Stories for Eye, Ear, and Muscles. In B. Perron & M. J. P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2 (Routledge).
  2. Perron, B. (2016). Silent Hill : Le moteur de la terreur. Questions Théoriques.
  3. Deetz, J. (1996). In Small Things Forgotten : An Archaeology of Early American Life (Revised, Expanded, Subsequent édition). Anchor.
  4. Gaskell, I., & Carter, S. A. (2020). The Oxford Handbook of History and Material Culture. Oxford University Press.
  5. Ginzburg, C. (1989). Mythes, emblèmes, traces : Morphologie et histoire. Trad. par Monique Aymard, Christian Paoloni, Elsa Bonan et Martine Sancini-Vignet. Paris : Flammarion
  6. Henriot, J. (1989). Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. José Corti Editions.
  7. Genvo, S. (2020). Faire jouer la vie d’autrui. Approche ludonarrative du jeu expressif autobiographique Lie in my heart. Cahiers de Narratologie. Analyse et théorie narratives, 38, Article 38. https://doi.org/10.4000/narratologie.11402
  8. Barnabé, F. (2017). Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon [Université de Liège, ​Liège, ​​Belgique]. http://orbi.ulg.ac.be/handle/2268/210764
  9. Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research. ResearchGate, 1. https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research
  10. Nova, N., & Bolli, L. (2013). Joypads ! : Le design des manettes. Moutons électriques.
  11. Bensaude-Vincent, B. (2010). Splendeur et décadence de la vulgarisation scientifique. Questions de communication, 17, 19‑32. https://doi.org/10.4000/questionsdecommunication.368
  12. https://twitter.com/CanYouPetTheDog
  13. https://twitter.com/lowpolyanimals
  14. Gaskell, I., & Carter, S. A. (2020). The Oxford Handbook of History and Material Culture. Oxford University Press.
  15. Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things : Revised and Expanded Edition (Revised edition). Basic Books. « an affordance is a relationship between the properties of an object and the capabilities of the agent that determine just how the object could possibly be used »
  16. Lebreton, R., (2021). Marcher, jouer, créer. La marche comme interprétation de l’espace vidéoludique. Communication donnée au colloque « Le jeu vidéo, une herméneutique en acte », Liège, les 14-15 janvier.
  17. Cayatte, R., (2020), Les temps de chargement : potentialités d’espaces intermédiaires. Communication donnée au colloque « Espaces Imaginés ». Le laboratoire des imaginaires, Rennes : 4, 5 et 6 mars.
  18. http://shakethatbutton.com/
  19. https://bootleggames.fandom.com/wiki/Wii_clone

INFOS PRATIQUES

Lieu(x)

Hors campus

Contact

Frédérique Lozanorios

frederique.lozanorios@univ-lyon3.fr

Type

Communiqué, Appel à communication, Appel à projet, Appel à propositions

Thématique

Communication, Informatique, Numérique, Recherche